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[御风中枢] NA对战设定相关(重开)

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发表于 2018-10-10 12:59:18 | 显示全部楼层 |阅读模式

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1L喂桃         
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 楼主| 发表于 2018-10-10 12:59:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 回合差 于 2021-5-16 20:06 编辑

2L备用        
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 楼主| 发表于 2018-10-10 13:00:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 回合差 于 2021-5-16 20:06 编辑

综述:
0.在虚幻循环中挣扎。
0.因为某些原因,人的精力和思考效率都严重下降……现在的水平大概很难对NA有什么正面作用。只是在写。
1.相比原版,修改了部分数据计算方式:见【5L】
2.怒气上限增加至180,其余部分与原版相同,详尽说明就不放上来了。
3.重新诠释了一下战斗规则,见【6L】
4.按自己的理解瞎编了一套属性表;为精灵增加了【强化效率】【弱化抗性】,见【7L】
5.你说CX值、道具、附加能力、技能点?有这种东西吗?(去掉了不成熟、看起来像是强行加入的黑历史设定)
6.新增迷失音符设定,见【8L】
7.基于锑尔2的教训,根据个人理解重写了判定方式,希望能少出点判定BUG。非常长而且随着个人水平变化随时会变,就不放上来了。


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发表于 2018-10-13 20:49:01 | 显示全部楼层
诶重开???
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 楼主| 发表于 2019-3-18 11:26:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 回合差 于 2021-4-2 17:20 编辑

【部分数据计算方式】

1.略微修改了能力值和的加点数(原学习力)计算
由于NA升级版去掉了个体值和等级的概念,此类数值作为常数处理即可。为计算方便改成了整数。在一定范围内,与锑尔系算法不存在本质差异。【如120物攻种族的满加点值和极限值,锑尔系下为339、373;NA系下为340、374。】
【能力值计算】
体力:
种族值*2 + 140 + 点数
物攻、物防、特攻、特防、速度:
(种族值*2 + 40 + 点数)*能力修正【加成1.1,无修正1.0,减益0.9】
【加点数】
总数120、每项能力值最多加至60。
这是最接近原本63.75(=学习力255/4)的整数,而且不需要考虑小数部分被性格放大后的差异。微妙的与常数加起来正好为整百。

2.略微修改了伤害计算
把几个常数合并了一下,并取消了伤害随机数设定。
dam=【0.8*攻击值*技能威力/防御值】*加成
dam最低为0。小于等于0时,修正为0。

3.修改了命中计算
被锑尔2系的闪避-必中-绝对闪避-绝对必中套娃搞烦了。爷觉得这样更合理.jpg
ACC=(攻击方技能命中+命中修正效果) - (防守方回避+回避修正效果)
ACC大于等于100时,技能命中。ACC小于100时,掷D100,若小于或等于ACC,则技能命中,否则技能MISS。
ACC最低为0,最高为500。低于/高于此数值时,修正为最低/最高数值。

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 楼主| 发表于 2019-3-18 11:26:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 回合差 于 2021-5-16 20:22 编辑

【胜负规则】
双方各有12点对战能量。回合结束时,如果对战能量降为0,则判为战斗失败。
一般情况下,精灵被打败会损失2点对战能量。
*原则上不能恢复对战能量,也不能减少对战能量的消耗。


【对战规则】
限定卡号:一支队伍不能重复使用同号精灵。限定首发:(暂定)战斗开始时不能调整首发精灵。
队伍预览:展示队伍中的精灵。
潜规则预览:战斗开始时,会掷硬币决定先后手,并向双方公布。
限时:在对战中超时会判负。
时间规则:时间读条不会向对手展示。
时间读条有两个阶段:选手总耗时在600秒以内时为第一阶段,超时时间为300秒。600秒之后进入第二阶段,超时时间为120秒,并且选手出招过慢会使得超时时间继续降低。


【比赛规则】
(它真的会有比赛吗?)
局数:(暂定)以5局3胜为主。
队伍锁定:比赛双方各有3支队伍和1支空队伍,但在实际使用之前是不会被对手知道的。3支队伍中的精灵提交之后不能更改。
后备队伍:一局比赛结束后,选手可以调整精灵的具体配置,或是提交一支新队伍。新队伍会取代空队伍的位置,同样提交之后不能修改精灵。
先后手交换:
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 楼主| 发表于 2019-3-18 11:27:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 回合差 于 2021-4-2 17:30 编辑

【关于精灵】
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 楼主| 发表于 2019-3-18 11:27:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 回合差 于 2021-5-16 20:23 编辑

【迷失音符】系统
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 楼主| 发表于 2019-3-18 11:28:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 回合差 于 2021-5-16 20:34 编辑

【锑尔2存在而NA中被删除的设定】
1.删除了天然暴击率设定,解析见16L。
2.删除了击破奖励设定。经过实战推演,即使是条件性全局击破奖励和条件性单精灵击破奖励也会遗留全局击破奖励的那些问题,最后决定一起去掉了……
击破奖励的优劣功过本身也是长篇汴京,懒得念了.jpg
3.删除了天气的设定。这是因为(个人理解下)广域生效的BUFF会导致覆盖精灵原有的定位。原本计划作为替代的属性羁绊设定也是因此变成了废案。
4.

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 楼主| 发表于 2019-3-18 11:29:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 回合差 于 2021-5-16 20:40 编辑

数值判定
简单来说:同类数值效果的判定顺序统一为乘算→上下限→加算,系统上允许例外,但除非实在没办法,否则绝对不搞例外。
以伤害来说,就是增伤/减伤→限伤/下限→固定伤害加减。

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